7家大厂总利润跌破400亿日元,日本游戏业到底怎么了?

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文/独孤影月

来源:游戏红心红心泥猴桃

日本市场新一轮财报发布期于近期开始 ,主要手游厂商均回应了2017年10月至12月期的财报状态(次责厂商的财报为8月至10月期和9月至11月期)。

日媒以此梳理出32家日本手游企业(以手游产品为主的企业,不包括任天堂、索尼等传统游戏巨头)的财报状态,发现32家公司中营收环比增长和营收环比减少的各占一半,均为16家。与上个财季相比,多家日本游戏企业在圣诞节和新年期间的收入表现惨淡,原因分析分析着了总收入增加的企业数量减少。

数据来源:SGI

另外,相比前一天几个财季,该财季亏损的企业由9家增至11家,而上个财季亏损的9家企业在该财季中依然指在赤字状态。另外,有19家企业再次出现了利润的环比下滑,说明有但是 日本游戏企业在该财季的盈利方面暴露出较问题报告 ,日本游戏产业的发展看似机会遭遇瓶颈。

这麼 ,各家日本游戏企业在营收和利润方面再次出现了如保程度的下滑?其肩上的原因分析分析着又是哪些地方?

时隔5年,7家手游大厂利润跌破30亿日元

从移动游戏市场来看,利润都指在一定的下滑。

机会朋友将营收在30亿日元以上的手游企业汇总,会发现13家企业所含8家为环比负增长,另外5家的环比增长率均不超过10%,30亿日元以上你是什么 头部阵营企业的营收状态均有的是十分理想。

其中万代南梦宫是此次营收唯一超过30亿日元的游戏企业,但其营收环比增长也仅为5.8%。与之相比,史克威尔艾尼克斯的状态就更糟糕,在营收环比方面均再次出现了25.3%的下滑。

数据来源:SGI

此外,以《白猫计划》闻名的游戏厂商COLOPL也同样再次出现了营收的下滑,该财季的营收仅为120亿日元,与其最高的财季营收相比缩水了近一半左右,日媒预测COLOPL在下一个多财季的营收机会将维持在30亿日元左右。

从利润的角度来看,状态有的是的是很乐观。利润在20亿日元以上的企业中,mixi和史克威尔艾尼克斯均再次出现了30%以上的利润下滑。一阵一阵是mixi,与上一个多财季相比,其利润再次出现了三分之一左右的缩水,下滑的趋势并这麼 得到抑制。

在利润下滑方面,发行平台也这麼 幸免于难。日本知名的通讯软件、游戏发行平台LINE的利润也在该财季也再次出现大幅下滑,利润环比减少89.8%,仅为6亿日元。

数据来源:SGI

而利润在20亿日元以下的企业中,世嘉飒美和Aiming状态最为糟糕,利润赤字分别11.9亿日元和10.2亿日元,说明日本游戏市场中产品的竞争十分激烈,获取用户的成本也有但是在不断升高。

聚焦到7家以移动游戏为主要业务的日本游戏厂商,会发现与同期相比其总营收仍保持相对稳定的态势,但利润方面却下滑明显。7家移动游戏大厂的总利润跌破30亿日元,而上一次低于你是什么 数值的财季还是2012年的7月至9月。GungHo和mixi两家的利润跌破30亿日元成为此次下降的主要原因分析分析着。

数据来源:SGI

这麼 营收、利润下滑的原因分析分析着哪些地方地方?

运营成本的增加是利润下降的原因分析分析着

从财报来看,本次利润的下降,游戏营收的减少并有的是唯一原因分析分析着。

新游戏发行时所增加的运营成本也是其中一个多重要原因分析分析着。比如以《智龙迷城》闻名的日本手游大厂GungHo,提到在此次财报中表现较好的产品,是其韩国子公司Gravity发行的《仙境传说RO:守护永恒的爱》,依靠的是在香港、澳门和台湾的收入分成。

我觉得GungHo的《智龙迷城》在去年10月至12月日本iOS游戏畅销榜中曾一度掉到第30名,但该游戏通过年末的活动,在总体趋势上保持在前10名的范围内,说明GungHo在老游戏保持收入相对稳定的并肩,机会找到了新的增长点。不过《仙境传说RO:守护永恒的爱》的运营宣传增加了GungHo的宣传成本,原因分析分析着其在利润上再次出现大幅下滑。

而gumi也是同样的状态,与2016年同期相比,其在《极速纹章》的电视广告和新作的宣传上增加了61.9%的成本,这也原因分析分析着了其在利润上再次出现了8.3%的下降。

除此以外,DeNA因体育业务、世嘉飒美因街机业务等造成严重亏损,也是游戏企业利润下降的原因分析分析着,这里就不太久赘述。

不过,日本手游市场的状态似乎并有的是这麼 简单。

产品青黄不接招致恶果

实际上,原因分析分析着多家日本手游企业利润下滑的根本原因分析分析着,是产品的青黄不接。

老游戏在日本市场长期霸榜,日本手游企业很容易陷入到“模仿”日本国内成功产品的怪圈中,比如在《舰队收藏》大热后,其玩法变慢被克隆好友到《刀剑乱舞》、《城娘》等游戏中。对成功产品的跟风效仿,也反映出日本手游在玩法上的创新性指在问题。

机会日本累似 产品在玩法上变化不大,并这麼 角度挖掘玩家的诉求,有但是 却说难 打动玩家持续参与游戏,有但是日本的新手游往往会再次出现一波流的状态。

另外,日本市场的开发思路较为保守,这也原因分析分析着其不难 将海外流行游戏的核心玩法,迅速转化为产品。比如《绝地求生》在去年具备非常高的用户基数,日本游戏厂商并未对此作出反应去开发吃鸡手游,错失了获取多量日本玩家的绝佳机会。日本免费榜也有但是被《荒野行动》和《堡垒之夜》两款吃鸡手游所占领。

除了暴露出哪些地方地方问题报告 外,典型手游厂商在产品的输出方面明显指在问题。比如GungHo仅靠子公司产品的收入维持生存,其自身的研发能力十分指在问题,2016年这麼 2款手游在日本上线。而这2款手游无一例外地掉出了畅销榜前30名。而mixi在最近四年也保持着每年一款游戏的节奏,但每款的畅销榜排名也在30名以外。

哪些地方地方典型手游厂商完整性这麼 后续产品,来补充主打产品收入下滑的缺口,说明它们对产品的方向定位还指在问题清晰。

而像史克威尔艾尼克斯你是什么 传统游戏大厂,在2018年的第一季度机会在iOS上发布了7款游戏,其中4款游戏机会掉出了畅销榜前30名。我觉得史克威尔艾尼克斯具备强大的研发能力,可太久能在一年内发行多量产品,但大多数的产品均无法满足日本玩家的需求,有但是 原因分析分析着了IP的多量浪费。

有但是 日本手游市场指在衰退的根本原因分析分析着,是产品的停滞不前。

日本游戏市场真的萎缩了吗?

综合来看,日本游戏企业利润下降的趋势严重,我觉得有运营成本造成的影响在内,但这也暴露出各家企业收入方面仍不富有,才原因分析分析着资金周转不佳。从长期来看,你是什么 状态似乎从不有有助于于日本游戏产业的良性发展。

以目前的局面来看,日本手游市场的头部仍然指在老游戏长期霸榜的趋势,你是什么 状态并这麼 再次出现明显的变化。机会日本市场的头部手游得益于其玩法和长线运营,保持了长期高用户量。新游戏这麼 在玩法上做更进一步的迭代,才有机会从累似 型游戏中抢到用户,不过这正是目前日本手游厂商广泛缺失的地方。而日本市场在产品方面的青黄不接,也恰恰为海外优秀的游戏产品带来了机会。